ゲームレビュー ポータブルゲーム
流星のロックマン レオ(NDS)
 ロックマンエグゼシリーズの4以降の滑降、シリーズ終了を明らかに匂わせた6を最後にロックマンエグゼは完結し、その後継作として流星のロックマンが発売されました。もちろんエグゼの流れを汲む作品として最初こそ注目しましたが、次第に興味が薄れて攻略する気もなくなりました。その最大の理由が『3バージョン構成』。ポケモン模倣の2バージョン構成ですら批判を浴びていたにもかかわらずの商法にはほとほと呆れてしまったのです。1バージョンで勝負できないのは作品に自信がないからだ、そう思いもしました。結局発売日に買うこともなく、周囲の評判でなかなか上々との声を聞いても当時DSもなかったことから全く物欲はそそられませんでした。
 発売から半年以上の月日が経過したある日、友達とゲームショップをウロウロしていた時でした。偶然目に入った流星のロックマン(レオ)が980円という驚異の安価でワゴン投売りされているではありませんか! カードファイターズDSと逆転裁判4のおかげでDSはすでに手にしていたし、結構おもしろいって評価も気になっていたし、この価格ならクソゲーでも損はないだろうと思い即買いでした。
 ざっとプレイしてまず思ったのはキャラクターの魅力です。熱斗くんのような王道の主人公ではなく、いきなり不登校で弱気な主人公が登場して呆気に取られてしまいました。あと魅力的なお母さんにも…。さらには今世紀最強のツンデレこと白金ルナ、それに付随するタイムボカン系のお供二人、謎の銭形のとっつぁん、カヲルくん等々、個性的なキャラクターたちがプレイヤーを楽しませてくれます。ストーリー構成はエグゼとそう大差なく、悪の組織を倒すためにトラブルを解決していくお遣いゲーム的な面が色濃く残っていますが、ひ弱主人公が社会復帰していく過程、精神面の成長は前作にはなかった要素で、現代を風刺した問題提起ゲームなのかもしれません。3Dになった戦闘も思っていたより爽快感が高く、特にバルカンシードはエアホッケーをも超える"ザ・イヤー・オブ・爽快"を欲しいままにしてしまいかねないカードでした。横移動のみに限定したことでバトルのシンプル化を図るとともに、敵のエリア(移動範囲)を増やすことでマンネリの払拭にもつながったのではないでしょうか。その他、複雑化してバグすら引き起こした旧シリーズを見直して全体的にシンプルになっているのは高評価でした。バトルカードも「明らかに使えないカード」がだいぶ少なくなって良かったです。そして、今作最大のウリでもあるブラザーバンドですが、エグゼ同様ソロプレイを旨とするボクにはあまり良さが伝わってきませんでした。DSという環境を鑑みればこれほど最適なシステムはありませんが、なるほど時代が変わったんだなぁと思いました。
 流星のロックマン2が発売されます。今度は2バージョンです。2バージョンなら手を出しても良いです。が、残念ながらカードヒーロー2が発売されるので今回もまた値下げ待ちですね。1のシンプルさを大切にしつつ、伝統の『正統進化』を見せていただきたく、期待しています。できればナビカス復活を…。
SNKvsCAPCOM カードファイターズDS (NDS)
二度あることは三度ある、とはよく言ったもので、2の時点で有り得ない奇跡だとされていたシリーズがまさかのDSで。本作発売前にもDSでやってみたいゲームが多々発売されましたが、高い本体を購入してまでやろうとまで思わなかった、それを思わせたのが本作でした。だってそりゃあ、ネオジオポケット最高傑作のアレが帰ってくるんですから、本体如き安いモンです。…が、残念ながら、質的に安かったのは本作カードファイターズの方でした。魅力的なカードデザインはプレイヤーを飽きさせず、キャラクターゲームとして素晴らしい訴求力を持っていたことは確かです。しかし、そのためにゲーム性が著しく失われてしまったのは大変残念です。基本を押さえつつも新たなルールを盛り込み大幅にリファイン、戦略性が高まる…はずだったんでしょうか、戦略性ゼロのタコ殴りゲームと化しました。どんなに強力なキャラクターがいたって、どんなに便利なアクションカードがあったって、手数で圧倒して速攻しさえすれば運が良ければ2ターンで終わってしまうんです。初作だって豪鬼や社で一方的な攻め方ができましたが、それは後攻にだって対策できることで、本作は後攻になるとほぼ負けが確定するという不埒極まりないルールになってしまっています。普通のカードゲームであれば、場に出したユニットはいわゆる召還酔いで動けずとも相手のターンになれば硬直が解け、防御行動に移れるのが定石。本作ではそれがない、すなわち先攻の2ターン目は完全に丸裸の敵を好き放題攻めることができるのです。後攻には後攻なりの反撃ののろしの焚き方だってありますが、あと1回攻撃できたら負けてしまうっていうシーンでどう戦況を覆せと。そもそもがルール破綻してしまっていて、話になりません。ストーリーを進行している間こそ楽勝街道まっしぐらでウハウハしていましたが、考えてもみよう、前作で最もプレイ時間を食っているのはクリア後延々と繰り返す強敵とのバトルである。苦戦してナンボ、苦戦こそが醍醐味、ヒーローが圧勝して何がおもしろいのか。限られた環境だからこそ充実していた前作とは、もう別の作品と言っても過言ではありません。キャラゲーとしてではなくカードゲームオンリーで評価していたボクにとっては、もう…。戦闘BGMが良かっただけに、惜しい限りです。
 全種類のカードが入った超高額パックの存在に批判が集中しているようですが、ボクはそこまで否定的ではないです。プロデューサーであるFALCOON氏が半ば捨てゲー宣言していることもあって、そういうのがあっても悪くはない(カードゲームとしては最低レベルですが)と思うし、ただでさえマイナーで売れてないシリーズなんだからヘタに通信を強要されるよかマシだと思います。しかも親切にカード増殖システム(バグ)を備えてくださったので、あっという間に4枚コンプリートできました。ありがとうプレイモア。
 あと、X版ゼロとロクゼロ版ゼロの説明文が入れ替わっているのは故意にやったものだと信じてやみません。
SNKvsCAPCOM カードファイターズ2 EXPAND EDITION (NPC)
カードファイターズに続編が出る!との事で数ヶ月も前から購入を決意し、期待度最高潮で購入し、プレイ。…ん?なんかしっくり来ないぞ?移動方法もカクカク方式(謎)になってるし、アクションカードのデザインも変更されず。前作から比べれば画質もアップしたようにも見えますし、デザインも変更されたのでいいかなぁと。でもやっぱり前作ばりの中毒度がどこかない。モーションカットは嬉しかったんだけどな…フリーバトルがダメなのかも。オークションとかもないし、カードバトル以外の楽しみがないのも問題だったのでは。エンディングもなんだかアッサリしてた。わかんないなぁ、なんでこんなに前作と違うんだろう。カードデータの引継ぎができれば良かったんだけど、ムリっぽい。

2004/09/18加筆。よくよく考えてみれば序盤の苦難もマンネリ感も1にもあったわけで、クリア後のヒマ潰しも1と同じくらい楽しいです。相変わらず通信しないとカードコンプできないのは残念。さらに残念なのは、勝利数カウントが999カンストしてしまったこと。前回は1000突破したじゃんか! バカー!
激突カードファイターズ SNK(CAPCOM)サポーターズバージョン (NPC)
「なにか携帯ゲームでカードゲームをやりたい!」と思った時にこのカードファイターズがすぐに浮かんできました。他にも遊戯王、カードヒーローがありましたがカードヒーローはあとで買ったし遊戯王は期待性がないので…当時は他のネオポケのゲームもほしかったのでワンダースワンを売ってまで購入。まさかこんなにハマれるカードゲームがあるなんて思いませんでした、ヒマがあったらかならずプレイしていたんですから。これさえブレイクしていたらSNKだって潰れなかったはず(大げさ)おもしろすぎる!すでにプレイ時間100時間突破、勝利回数1000回突破しました。今はもっとあるはずです。プレイ時間の半分以上はゲーマントとのバトルだと思いますが…ここまでやっていてもカードはコンプしちゃいません。カプコン版は持ってないし、持っていても通信ケーブルないから交換やバトルができないのでさすがにそこまでしてコンプする気にはなれません。が、今や爆安と思われるネオジオポケットをこのゲームのために買っても損どころかトクすると思います。大船に乗ったつもりでぜひ買ってみよう!攻略ページ作ってみようかな…あ、いい加減遅すぎるか…。
ロックマンエグゼ5 チームオブブルース (GBA)
来る波ならビッグウェンズデーでも構わねぇ全て乗るぞ、と言わんばかりに今作も2バージョンを用意した、いやしてしまった、ロックマンエグゼ5。しかも発売時期を2ヶ月以上ズラすという理解し兼ねる販売戦略を立て、ゲーム如何以前にカプコンそのものに疑念を抱くこととなった。カーネルを先に出してブルースを後発にし、ブルースを釣りエサにしようとしなかっただけマシでしょうか。その渦中に満を持して先に発売された片バージョン、チームオブブルース。ロックマンが主役のゲームなのに脇役がタイトルに出張るのはロックマンゼロでもお馴染み。今作のウリはリベレートミッション。シミュレーションRPGのような要素を取り入れ、ダークパネルをリベレート(開放)して最奥のボスを倒す、というのが大筋の目的。戦闘を除く画面の完全リファインとソウルユニゾンの導入という大々的な改革を起こした前作と比較してしまうと、パンチの足りなさ感は否めません。最初こそおもしろかったものの、後半になってくると通常エンカウントでも十分強かった敵との連戦で難易度が格段に上がり、やっていることは繰り返しで作業的になってしまう。今作最大かつ唯一のウリも、終盤ではその勢いを失速させてしまったわけです。ソウルに関しては…正直、あまりコメントしたくありません。何を考えているんだか、全くデメリットなしで強力な力を得られる「カオスユニゾン」の導入。本来、使用すると最大HPが-1されてしまうダークチップをユニゾンの生贄にすることで、1ターンのみ対応したソウルになれ、そのダークチップをチャージで使い放題。チャージタイミングの失敗で暴走が起きるとはいえ、対人戦でなければポーズを利用すれば問題ない。様々な制約を乗っけても、それを回避する方法が見つかればデメリットレスはゲームバランス崩壊を導いてしまう。と言っても今の所、いわゆる「瞬殺」可能なコンボやバグは発見されていないので、全体的なゲームバランスは保たれているかな。ストーリーに関しては毎作申し分ありません。これでゲーム性も両立していれば良作になるのですが。いくつか発見されていますが、前作ほどのバグはありません。致命的なバグはほぼナシ、むしろリベレートミッション時に便利なバグが発見されています。2で言うところのタネまきコンボみたいな喜ばれるバグ。所有チップの一部が消える、というのはいただけませんが…。あとは、前作に引き続く悪名名高い過剰な関連商品戦略。本物のバトルチップとゲームをつなぐ機械やロックマンを掛け値なしに改造・強化できるカードなど、腹黒い経営方針は変わっていません。この辺はもう諦めていますし、呆れています。アニメや文房具程度で抑えておけばいいものを…。
 そして今回、一番マイナスだと思ったのは「マンネリ感」でした。初作以来一切手を加えられていない基本戦闘システムと画面。繰り返すお遣い・往復イベント。新チップの新鮮味のなさ。ゲームクリア後のやりこみ度の低下。新たに加わったソウルユニゾンシステムを好まないボクにとっての4と5は、半ば黒歴史でしかないのかもしれません。前作ほどの手抜きはなく、決してゲーム性は低くない。だが、4以降明らかに中毒性は下がっている。純粋にゲームとして時間を忘れて没頭できた1との差は、一体どこにあるんだろう。エグゼシリーズの未来は、今後も迷走を続けるでしょう。
※AIに関してはノーコメントで。もう通常の守備範囲を逸脱しています。

レートが運営中のロックマンエグゼシリーズ攻略サイト「エグゼクティブ
ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン (GBA)
賛否の声が飛び交った前作3BLACK発売の勢いに乗って2バージョンを発売した本作の赤い方。今回の最大のウリであるソウルユニゾンは、あまり画期的なシステムではないように思えます。決して悪いものじゃないし、戦闘の駆け引きには重要な要素だし、ボクだって良いものだとは思う。でも、スタイルチェンジやナビカスの時のインパクトがない。何かが足りない。バージョンで入手できるソウルが違う―、それが両バージョンの最もな差です。12体のソウルを2つに分けることによってすでにソフト購入時に「どちらのソウルが強いか」という駆け引きが生まれるのはとてもおもしろいのですが、果たして分ける意味はあったのでしょうか。ファンなれば必ずどちらも購入する人がいるだろうから、ボクは未だに売り上げを狙った策略にしか思えないのです。出せば売れる、を利用したバージョン分割。ポケモンじゃあるまいし。全てのソウルを集めるためには3周もしなければならない面倒さも異常。手間のかかるお遣いイベントがあるにも関わらず周回を強制させるその気持ちがわかりません。ボリュームが多過ぎて1周じゃ無理だというのもわからないでもないけど、本当に面倒くさ過ぎ。ストーリー自体はいつも通りの勧善懲悪…とはちょっと違っていて、それでもやっぱりヒーローらしいロックマンたちの行動、そしてエグゼシリーズとは思えぬ衝撃のラストが見ものでした。トーナメントを軸にして動いてるけど実際はイベントの連続だから、トーナメントは便宜のためだったのかなぁと少し思う。そもそもトーナメント制がエグゼに合ってない気がする。戦闘が見直されて多箇所に変化が見られ、ほんの少しだけど戦い方が変わってきています。ただ、手が加えられたばかりのためか一部バグが見られ、暗転チップを使った瞬間にカスタム画面が開けるなどおかしな事態になっています。画面外に吹っ飛んだりもするし。デザインのリニューアルが行われてウインドウ画面やフィールド画面が美麗なポップ調に。これはこれで良いものと思いますが、これでもう旧エグゼの面影はなくなってしまいました。"形あるものいずれ没する"ではありませんが、時代は進化していくものです。データライブラリの総数はやや減りましたが、代わりにシークレットチップが多いので結局どっこいか。ナビカスの勢いが弱まったのは既出システムだからであって、でも全体的にブロックが減少して制約も整ったからよりスマートになった感じ。4色以内って意外に少ない。ナビチップの攻撃力がデリートタイムに依存するのはうまいと思いました。まぁベストタイム出せばそこまでですが、3のタイムアタックで具を突いたのかな。
 しかしこのバグの異様な多さはどうしたことか。プログラマーがバグった? 時間がなくて十分デバッグできなかったなんて言わせません。延期ブームな昨今、無理に1年ペースで出す必要はない。2でも3でもいくつかバグはあったけど、今作ほどたくさんのバグが見つかったことはありません。1年ペースでデザイン回収と戦闘の見直しをすれば多少のボロは出ると思うけど、話しかけてフリーズしたり入手したチップがリュックになかった? 何を考えてんだ。そんな単純なミスが起きるものか。先に挙げた戦闘のバグもそう、画面外に簡単に吹っ飛んだりカスタム画面を利用して持ち越しや一撃死攻撃だってできる。これはもうテクとか裏技の域を逸してる。明らかなバグ。今後更なるデバッグを希望します。
 そして、今回の減点の最も大きな引き金となったのは、狂っているとしか思えない周辺機器の展開。まずカードeリーダーを利用した改造カード。コンプリートには必要ないけども、ファンとして見逃せるアイテムではないはず。強化内容もバスター攻撃力10やPETカラー変更など魅力的なものが多数あり、絶対に欲しくなる。しかし、カードeリーダーが必要なのだ。決して安い周辺機器じゃない。それを買わせようとするカプコンの考えが非常に腹立たしい。カードは5枚200円とまだ納得のできる範囲。2つ目はアドバンスドPETを利用した特殊モードの存在。詳細は明らかになっていないものの、もしコンプリートに必要があるものだとしたらボクはエグゼファンをやめるかもしれない。とにかく4は何もかもが妙。カプコンの方針に呆れて今ではあまりやっていません。3はあんなに楽しかったのに。もうエグゼシリーズも潮時なのかもしれないな、と思わざるを得ません。第二開発部はエグゼシリーズをどう考えながら作っているのだろう…。

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バトルネットワーク ロックマンエグゼ3 (GBA)
あまりの完成度の高さに思わず溜め息。もういいだろうと言いたくなってしまう。2でも十分なほどだったのに、よくぞここまで進化させたと思う。3の最大のウリであるナビカスタマイザーはその奥深さに驚かされました。多少の偏りはありつつもプレイヤーごとに様々な組み合わせがあり、今までのエグゼでは希薄がちだった"個性"が強く出るようになりました。またチップもクラス別に分類され、フォルダに入れられる枚数が制限されるなどバランス調整も図られました。持っていさえすれば強力なチップをたくさん入れられるなんておかしいですからね。1はナビ以外、なんの枚数制限もなかったけど…。他にもベースカラーやデザインが変更されマンネリ感を払拭するなどの工夫も見られます。新チップは増えたものの総チップ枚数を見るとあまり増えていませんが、これだけの要素が詰まっていることを考慮すれば問題はないかと。ストーリーの長さや難易度に大きな変化はなく、ストレートにクリアするなら初心者でも簡単だと思います。クリア後の隠し要素も充実していてファンも納得でしょう。…ただ、バグが多かったのは問題です。特にスタイルチェンジができなくなるバグは影響が大きく、被害者が何名も出ています。あまり発売を急がなくても構わないので徹底したデバッグをお願いしたいです。

また本作はBLACKという別バージョンがあり、出現するチップやウィルスが変更されています。大まかなストーリーは通常版と全く同じです。突然の発売でファンからのブーイングが多かったようですが、こういった試みも一興だと思います。追加出費が痛かったけど;;

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バトルネットワーク ロックマンエグゼ2 (GBA)
前作「ロックマンエグゼ」発売から数ヶ月…一年と経たずに発売された続編です。発売からたった数ヶ月で制作を発表するという計画の先取り度はもはや驚きを通り越して驚嘆である。前作のネックであったストーリーの貧弱さもボリュームアップ、クリア後の単純なチップ集めも多少解消された様子。スタイルチェンジシステムも好感だったけど2つまでしか残しておけないのは残念だった気がします。タイプの種類ももう少しあれば良かったかもしれませんがそれも単なる高望み、現状のままでも十分おもしろいです。むしろスタイルチェンジシステムが追加されただけでも感謝すべきかな。バトルチップも大量に追加されてさらに奇特…もとい、特殊な効果を発揮するチップが増えています。全体的に見れば多彩な面が強化されていて、どこに落ち度があろうかというくらい。よもや…文句の付け所がないですね、これは。改善して欲しかったのはやはり前作でも課題となっていたダンジョンの難解さ。低年齢層が遊ぶゲームですからそこらへんはカプコンも配慮が欲しかったかなと。ボクはあまり手こずりませんでしたが。それと改善して欲しかった最大のポイント、というか前作に戻してほしいトコ…チップトレーダー後のオートセーブ(汗

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バトルネットワーク ロックマンエグゼ (GBA)
管理人のアドバンス1発目のゲームでした。ほぼエグゼのためにアドバンスを買ったものです。今までのロックマンシリーズと違うところ、それはY軸(Z軸?)がないこと。簡単にいうと横移動しかないこと。今までのロックマンシリーズは高さと横でしたがエグゼは高さの概念が全くありません。しかもエンカウントシステムというおもいっきりRPGなのでロックマンっぽくないなぁと思いきや戦闘はアクション。先にも記したように高さがないのでアクション性は下がりましたが、バトルチップという今のトレーディングカードブームに便乗したシステムを採用しているので組み合わせなど戦略性が要求されるので、これはこれでまた違うロックマンが楽しめておもしろい!今までのキャラクターなども引き継がれていてシリーズファンもぜひ買ってみてはいかがでしょう。この期にアドバンスを買うのもいいかも。しかしクリア後はチップ集めで単純作業になってしまい、減点要素。

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マリオ&ルイージRPG (GBA)
ひさしぶりにルイージが活躍する舞台がやってきた! マリオとルイージが協力し合ってゲームを進めていくのがコンセプトとなっています。もちろんベースはRPGで、アクション要素も盛り込んだ任天堂お得意の本格アクションRPG。大好きなタイミング押しも健在で、攻撃防御のタイミングの練習はもちろん、ブラザーアタックの連続コマンドは死に物狂いでで鍛えたものです。フィールド上のアクションも豊富で、前者と後者でそれぞれアクションが変化するなど、ただ移動しているだけでもプレイヤーを飽きさせません。またRPGとしての完成度も高く、装備次第では攻撃力バカになったりテクニシャンになったりとユニークっぷりも忘れていません。そんでもって何より今作の一番の魅力は、マリオとルイージのシュールなリアクションでしょう。
ボクらの太陽 (GBA)
いつも心に太陽を。太陽と共にあらんことを。ゲーム中に何度も語られたセリフです。そのセリフ通り、このゲームは太陽なくして進むことができません。太陽銃のエネルギーチャージ、太陽光によるイモータル(ボス)の焼却、ダンジョンの謎解きなどなど様々な面で太陽の光が必要になるのです。こんなゲーム、今までにあったでしょうか?バーコードを利用するもの、フィギュアを差し込むものなどもありましたが、自然の力を利用するゲームというのはそうそうありません。今までになかった斬新さ、昨今のゲーム業界には驚かされるばかりです。ゲーム内容は結構シンプル、敵に見つからずあるいは倒してダンジョンを制覇して奥へと進み、ボスステージでボスを倒す、全体的に見れば王道的なもの。小島氏プロデュースのゲームなためどうしてもアドバンス版メタルギアっぽくなってしまっている面も多々ありますが、強力な太陽銃を使えば倒すことは容易に可能です。その太陽銃もカスタム性に富んでいて、属性を変えられたりショットの種類を変えられたりできます。もちろん専用のパーツの入手が前提ですが。R+十字キーで視点を移動できる配慮には小さくも感動しました。完成度が高く全てがまとまっていて、損はさせない一品です。でも、まとまりすぎて熱中性に欠けたかな?
トレード&バトル カードヒーロー (GB)
こんなゲームねぇ。今までなかったってホント。これぞ逆クソゲー。クソゲー=つまらない。逆クソゲー=メチャメチャおもしろい。て~かゲームのカードゲームって少ないって。思いつくのはカルドセプトくらいなモノですよ。しかも持ってナシ。おもしろいおもしろい。ある日のあるカードを使ったアニメを見て感動してしまい思わずそのカードゲームを購入してしまった主人公ひろし。そして始まる、めくるめくカードヒーローの世界。カードを集める楽しさ、対戦の爽快感、そして毎日のお小遣い(笑)ありそーでなかったカードゲーム。買うべし!あべし!

管理人レート作成のカードヒーロー攻略ページ「偽マルヒゲヤ」。おヒマでしたら一見どうぞ。
逆転裁判2 (GBA)
「異議あり!」の名文句で被告の無罪を立証するゲームの続編。新システム「サイコロック」でプレイヤーを飽きさせません。BGMの変更以外にこれといった変化はなく、新作というよりはストーリーの延長と考えた方がいいかもしれません。だからこそ、だからこそのボリューム。前作の2倍という謳い文句はダテではありません。特に第4章の長さは恐ろしいものがあり、実に歯応えのある出来となっています。ただ、BGMは前作の方が良質だったような気がします。
逆転裁判 (GBA)
カプコンからとあるヘンテコなゲームが発売されました。逆転裁判…人生史上、こんなゲームを見た事があろうか。プレイヤー自らが弁護人となり被告を無罪にするのが目的なのだ。まるで探偵のように事件現場で聞き込みや現場を調べ、裁判の時には証人への尋問で揺さ振りをかけてボロを出す。そして証言と証拠品の「矛盾」を堂々と証拠品を付き付けて追い詰め、吐かせる。今までのゲームでは考えられません、こんな事するなんて。ファミコンの某明石屋さんま以来かもしれません。あの明石屋でもせいぜい探偵事が精一杯なのにこいつは裁判までしまうんですよ。明らかに負けると思われていた裁判を逆転、逆転、大逆転!その爽快感ったら何にも代え難い!時間を忘れてプレイしてしまう、前例にはない新感覚裁判ゲーム「逆転裁判」。ぜひアナタも逆転してください。
黄金の太陽 失われし時代 (GBA)
言ってしまえば前作の延長。変更点と言えば新エナジー程度で、ストーリーが続いただけという感に留まっています。もう少し新要素があっても良かったと思いますが…。それでもやはり基が完成された純ロールプレイングゲームですからおもしろいですけどね。
黄金の太陽 開かれし封印 (GBA)
新しく始まった高校生活。次第に慣れていき、その中で借りる事になったこの黄金の太陽。正直言いますと、全く興味はありませんでした。CMを見ていても「なにこれ?どうせシミュレーションでしょ?」などとジャンルも分からない程。ワザとらしいCMの風潮もあまり溶け込めなく、お金を出してまで欲しいとは到底思わなかったのです。でも、借りて少し進めてみたところ、なんだかおもしろい。謎解きがあるだけで単なるRPGじゃないか?何がおもしろいんだ?…そう、「謎解き」がおもしろさの大黒柱なのです。多種類あるエナジーを駆使してダンジョンの仕組みを解いていく、それだけでおもしろい。ボクも以前任天堂の不朽の謎解きゲーム「マーヴェラス」にハマったクチですから、任天堂の謎解きをこよなく愛すボクとしてはハマって当然だったのかも。戦闘のバランスもまぁまぁでした。どちらかと言えばやや低年齢向けという事もあり戦闘が若干容易だったかと思われますが。ターゲットの自動変更システムがない点を見ると、さすがはトムソーヤを作ったスクウェアだと実感致しました(任天堂でした;)。とにかくこのゲームは時間を忘れさせます。可もなく不可もなく、飽きる飽きないが関係しません。欠点がないゲームは好きです。強いて要望を述べるなら、全体的に平坦なストーリーなので趣向をガラっと変えた小さなミニゲームくらいあっても良かったかと。クジひきとかコイン投げとかじゃなく。
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